《英雄传说》长篇评测:界之轨迹告别,深度解析新篇章

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游戏背景与中文版本同步发售

《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》作为“轨迹系列20周年”的纪念作品,其到来无疑是及时的。对于国内玩家来说,一个重大的好消息是,中文版本同步发售,上一次中文同步还要追溯到2020年的《英雄传说 创之轨迹》。作为重要的周年纪念作,《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》所背负的重担也是肉眼可见的。

系统上的不同与改进

《英雄传说界之轨迹-告别塞姆利亚-》的各项系统基本沿用了自“黎之轨迹”开始的设计,这也是Falcom一贯以来的作风——大篇章不变,系统不大改。本作在原野战斗与指令战斗的无缝切换上,为这两部分战斗都引入了不少全新的系统,统称为“Z.O.C.”。 在原野战斗部分,“Z.O.C.”赋予了玩家可以进入短暂的“子弹时间”的能力,不仅会大幅降低敌人的行动速度,还会提高我方造成的伤害。本作还加入了全新的“觉醒”系统,部分拥有“觉醒”能力的角色可以在原野中进行“觉醒”,大幅提升自己的战斗能力。

战斗系统与剧情叙事

在指令战斗部分,“Z.O.C.”系统同样得到了运用。在前作中就存在的“晶片增幅”功能,在本作中进行了一些调整。可以进行的增幅次数,被添加了两次的上限,但与之相对的是,在进行两次增幅后,“晶片增幅”可以赋予角色类似于曾经“时间爆发”的连续行动能力,大大提高了战斗的灵活程度。 《英雄传说界之轨迹-告别塞姆利亚-》相较于前两部“黎之轨迹”,其在叙事上的最大区别便是回归了“创之轨迹”时的多线叙事手法。游戏的主要剧情被分为“范恩线”“黎恩线”与“凯文线”。虽然主角仍是范恩一行,但本作被命名为“界之轨迹”而不是“黎之轨迹3”,自然是有其缘由所在。

剧情推进与整体评价

Falcom对多线叙事的把控,一直以来都有所心得。本作解开了许多先前作品中留下的谜团,也真正地将“轨迹”系列的故事推向了终章的开端,完成了作品定位下所应该完成的内容,整体信息量甚至比“黎之轨迹”与“黎之轨迹II”的总和还要丰富。 尽管本作在系统、战斗和剧情上都有所改进,但整体评价却并不高。原因在于,无论是三线叙事也好,剧情推进也罢,这些内容在《英雄传说界之轨迹-告别塞姆利亚-》都不是均匀分布的。它们都被集中在游戏的中后部分,为游戏的后半段体验提供了保障,也支撑起了本作的信息密度。

前期内容的不足与人性化过度

但代价就是,《英雄传说界之轨迹-告别塞姆利亚-》可能拥有“轨迹”系列迄今为止最为枯燥且无用的前期内容。整个游戏前期几乎没有新角色新场景的引入,也没有实质性的剧情推进,流程中充斥着无意义的支线与粉丝们最讨厌的大量寒暄问暖。 实际上,无论是三线叙事也好,剧情推进也罢,这些内容在《英雄传说界之轨迹-告别塞姆利亚-》都不是均匀分布的。它们都被集中在游戏的中后部分,为游戏的后半段体验提供了保障,也支撑起了本作的信息密度。

总结

《英雄传说界之轨迹-告别塞姆利亚-》就是这样一部可惜的作品,它最大的失误在于没有认清自己的定位。它本能成为一部上佳的“轨迹”系列作品,但最终却是“好心办错事”——你知道它的初衷是好的,但结果就是这样,无法更改,实属遗憾。

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