《猎天使魔女3》评测:魔女无归,绝境重生,新篇章启航

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《猎天使魔女3》评测:“魔女无归”

海涅

2022-11-01

《猎天使魔女3》评测:魔女无归,绝境重生,新篇章启航

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作者:Haine

评论: 商城特卖光与影:33号远征队¥174.4¥218-20%前往购买足球经理26¥203¥268-24%前往购买生化危机2:重制版¥62¥198-69%前往购买全面战争:三国¥79¥268-71%前往购买怪物猎人:世界¥54.6¥148-63%前往购买 你不玩,我玩。 .Tonglan_785{width: 785px;overflow: hidden; margin: 5px auto;position: relative;}.Tonglan_785>div{margin: 0 auto;}

    在撰写这篇文章前,我尝试过数种风格的楔子。比如,引经据典套用一些系列秘辛,来营造自己的“大神”人设,满足自己的同时再给文章开一个漂亮的好头。

    但思前想后,最终还是决定用较为平实的文字脉络,尽我所能表达出游戏最真实的游玩感受。也许,你能在这里找到一些情感共鸣,抑或是令它成为一个单纯的情绪宣泄口——无论是正面的还是负面的,我保证我都能理解。

    就像社交论坛上那些一致因为游戏的画面素质,就唱衰《猎天使魔女3》的玩家一样,可能天下真的是苦任天堂久矣,破游戏机一天不更新换代,我们就一天玩不到高清的“火焰纹章”与“异度神剑”——于是,这款游戏便顺势成了他们的情绪宣泄口。

    我非常理解这种不甘,也赞成你的看法。

    但《猎天使魔女3》的画面表现,并没有糟糕到令人无法忍受的地步。

    诚然,游戏中确实存在着大量的狗牙锯齿,环境细节也一塌糊涂,但非要说它比不上前代作品,甚至以此弹劾白金工作室对于这部作品的用心程度,就属实有些过了——你要知道,前代作品可没有这么多的氛围演出,也没有层出不穷的玩法机制,更没有意想不到的关卡构成。

    画面争议与游戏本质

    可能是被前代的PPT憋坏了,资金充裕起来的《猎天使魔女3》开始肆无忌惮地放播片

    由于《猎天使魔女3》前所未有地引入了大量大型场景刻画、巨兽格斗以及收集探索,过剩的游戏内容使得游戏平台的软肋被加速暴露,这才令游戏画面在没有退步的情况下,反而出现了新不如旧的情况。

    换句话说,是白金工作室在《猎天使魔女3》上使劲过了头,才造成了平台硬件拖累游戏表现的尴尬窘境。如果你还在担心游戏的素质水准,那么请相信我——《猎天使魔女3》的体量,绝对是饕餮级别的。

    一关一个创意,一关一个玩法,不开启下一个篇章,你永远猜不到游戏还藏有怎样的惊喜。每当我开启一个崭新的章节,回应我的也都会是崭新的关卡机制。

    你能在游戏中看到007风格的演出动画,“电梯大作战”般的贞德潜行,童话主角般的瑟蕾莎,“奥特曼”般的巨型怪兽格斗,以及系列传统的、人见人厌的贝姐骑摩托。

    多元玩法与创意关卡

    值得一提的是,这些关卡不仅是游戏流程的点缀,还都有契合关卡主题的玩法构成。比如,贞德的潜行关卡甚至会将UI尽数改变,还结合魔女时间加入了暗杀、隐匿等潜行要素。关卡中还埋藏了一系列能令老玩家会心一笑的彩蛋,让玩家切换于不同的玩法风格中,做到劳逸结合。

    有不少玩家向我反馈,这一代的巨兽格斗并不有趣,不仅按键反馈迟缓,打起来还僵硬无比。

    实际上,巨兽格斗沿用了格斗游戏的底层逻辑,即啃咬→防御→击打→啃咬这一行为闭环,一个我方行动对应一个敌方行动,猜拳的逻辑便是由此而来。如若你急着连打输入,那当然是没有反应的,总不能剪刀和石头一起出吧。

    《猎天使魔女3》中不少的特色关卡,都有着自己的底层玩法逻辑,如果你不得要领,就很容易陷入“垃圾关卡设计”的尴尬地步。

    除了骑摩托与开飞机,以及个别丧心病狂的刁钻挑战。

    巨兽格斗与战斗系统

    有不少玩家向我反馈,这一代的巨兽格斗并不有趣,不仅按键反馈迟缓,打起来还僵硬无比。

    实际上,巨兽格斗沿用了格斗游戏的底层逻辑,即啃咬→防御→击打→啃咬这一行为闭环,一个我方行动对应一个敌方行动,猜拳的逻辑便是由此而来。如若你急着连打输入,那当然是没有反应的,总不能剪刀和石头一起出吧。

    《猎天使魔女3》中不少的特色关卡,都有着自己的底层玩法逻辑,如果你不得要领,就很容易陷入“垃圾关卡设计”的尴尬地步。

    除了骑摩托与开飞机,以及个别丧心病狂的刁钻挑战。

    战斗系统与魔兽召唤

    而战斗作为“猎天使魔女”系列的根基,我不会吝啬于任何赞美它的词汇,又或者任何正面的修饰词——这些都已经不足以形容我对它的喜爱。

    如果说前代“猎天使魔女”为该系列打下了基础,那么这一代作品就是将这些基础结构拆分,再完善组合。最终,《猎天使魔女3》将OFFSET以及魔兽终结,抬到了又一个高度。

    我们都知道,前代作品中的长连段终结派生,会召唤出对应武器的魔兽。而召唤魔兽在本作中却成了一个独立的机制,这意味着你不仅可以于连段终结时召唤魔兽连携攻击,还可以凭空召唤魔兽进行一操二,打出更具想象力的连段。

    比如,开打前召唤蝴蝶夫人用出魅惑之吻,蝴蝶夫人会进入指令的释放过程,这时候我们就可以先操控贝姐打第一套连段,当第一套连段结合OFFSET打完时,魅惑之吻接踵而至,我们便可以在控制效果内打第二套,这甚至还不包括武器的切换、魔兽的切换,以及魔女时间的运用。

    也因为魔兽召唤的独立化,每一柄武器便不再绑定特定魔兽,客制化的个性搭配令玩家可以自由组合武器与魔兽,打出不尽相同的效果,并随时于AB两组武器以及三种魔兽中即时切换,塑造更具个人色彩的连段套路。

    虽然我们失去了腿部武器的客制化,但我们获得了魔兽组合的客制化,表面上是一换一,但实际上却是小亏换大赚。

    OFFSET系统与战斗组合

    这么说的原因,是因为“猎天使魔女”系列的精髓机制在于OFFSET。OFFSET系统可以淡化废招,在进攻中随时闪避并延续连段的特色机制,也会令连段更加自由。而这一系统就导致,长连段的无用动作大部分时候都会被闪避取代,比如当你想用拳拳拳脚脚时,就可能会演变成拳闪闪闪闪脚,大部分的中间派生都会被略过,被强调的只有终结派生。

    那么再结合这一代的战斗系统来看,我们失去的腿部武器,通常情况下都会是被OFFSET稀释的部分,而这一代强调的魔兽召唤,却是战斗流程中实打实的重点内容——终结派生才是连段的最终目的。不管怎样自由的连段,其目的都是打出编织攻击与连协魔兽的终结一击。

    这样看来,战斗系统选择了放弃可能被OFFSET稀释的过程,着重强调了OFFSET带来的结果,并强化了战斗流程的核心部分,这会进一步凸显出正反馈最强的内容——《猎天使魔女3》改革的成功与否,不言而喻。

    战斗流派与个人风格

    一旦接触过《猎天使魔女3》,你可能就再也回不到前作中——只增不减的战斗组合以及大幅提升的战斗可玩性,令本作拥有了近乎无限的可能性。

    甚至是魔兽召唤,都能独立成为一种战斗流派,各大视频网站上已经不乏大佛玩家,制作出利用魔兽召唤进行逃课的特攻流玩法。令新老玩家都头痛无比的恶魔罗丹,在面对这些魔兽特攻流时,都可能毫无还手之力。

    想要打的好看,自由的组合搭配会给予你无限的可能;想要逃课,魔兽召唤也可以自成一派。《猎天使魔女3》提供了丰富的套路以及不固定的组合,竭尽所能的服务于每一类动作游戏爱好者的偏好。

    一周目体验与资源分配

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    评论列表
    1. 一倘若。 回复
      猎天使魔女3魔女无归感戳我!操作超丝滑!新combo爽到爆!新篇章真期待!