旷野奇遇,重铸传说:旷野之息新篇章
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《塞尔达传说》游戏的开篇设计:从封闭到开放的转变
大多数《塞尔达传说》游戏,尤其是在3D时代,都以相同的方式开始:在一个封闭的环境中展开一场迷你冒险,引导玩家了解核心机制和操作,以微缩的形式展现游戏的整体轮廓。例如,《塞尔达传说:时之笛》的科奇里森林,这是一个温和的教学关卡,随后衔接进大德库树内的微型迷宫。它田园诗般且封闭,给人一种安全感,并为林克走出森林步入海拉鲁广阔荒野的震撼瞬间做好了铺垫。到那时,它已经教会了你所有需要知道的东西——不仅是操作,还有摆在你面前的那种交织着神秘、诗意、精准战斗和复杂的空间谜题的体验。《塞尔达传说》与“戏剧性登场”的对比
这其实与所谓的“戏剧性登场”恰恰相反。传说故事被铺陈开来,仿佛继承自传奇典籍;林克只是一个平凡的男孩,他的世界舒适且受限。冒险感是随着玩家逐渐沉浸在体验中而逐步建立起来的。《塞尔达传说:旷野之息》的开篇创新
2017年,《塞尔达传说:旷野之息》的开篇——我们现在可以称其为可能最具影响力、也无疑是最成功的《塞尔达传说》作品——遵循了同样的基本公式。但它以一种更加激进和戏剧化的方式做到了这一点,这正契合了这款对系列常规进行激进且戏剧化变革的游戏。就像科奇里森林一样,《旷野之息》的初始台地是一个独立的冒险区域,同时也充当了教学关卡,但这个教学关卡打破了人们对“教学关卡能做什么”以及“游戏将如何进行”的固有认知。这是任天堂对《塞尔达传说》进行彻底重塑后的华丽登场。《旷野之息》的起始区域设计
制作人青沼英二、导演藤林秀麿及其团队的第一个天才之举,就是反转了起始区域的孤立性。他们没有将其围起来或藏起来,而是将其置于游戏世界的中心并将其抬高。早期的《塞尔达传说》游戏虽然可能足迹遍布各处,但本质上仍是一系列“锁与钥匙”的组合;而《旷野之息》则是关于真正的探索自由。初始台地在不背弃这一理念的前提下,以一种克制的方式引入了这一概念。《旷野之息》中的“锁与钥匙”
这位在山洞中苏醒、患有失忆症的林克,对自己即将展开的冒险规模没有任何错觉。从洞口望去,他可以看到整个海拉鲁大陆在面前铺展开来,从受诅咒的城堡到浓烟滚滚的死亡之山。他可以看到神庙和希卡塔的光芒在荒野森林和起伏的田野中向他闪烁。没有什么能阻止他前往其中的任何一个地方——除了环绕台地的崇山峻岭,如果他在没有滑翔帆的情况下跳下去,那就必死无疑。《旷野之息》中的教学关卡设计
悬崖和滑翔帆是一个巧妙伪装的“锁与钥匙”——这几乎是整个游戏中唯一的一个。初始台地那位神秘的老人不会把滑翔帆给林克,直到他完成四个神庙并获得四种能力:静止器、磁力抓取器、制冰器和遥控炸弹。这是开发者的下一个天才之举——也是一次大胆的尝试。一旦林克拥有了这些工具,他就拥有了完成整个冒险所需的一切。虽然他可以变得更强,找到更好的盔甲和装备,甚至学习强大的英杰技能,但在《旷野之息》中再也没有进一步的门槛限制了。《旷野之息》中的游戏世界设计
一旦你完成了教学关卡,你就拥有了一个功能完整的英雄角色,理论上他有能力克服海拉鲁世界中的任何挑战——这是开发者对玩家的创造力、灵活性以及他们自身作品的广度投下的令人惊叹的信任票。《旷野之息》中的游戏系统设计
林克在台地上为获取这些能力而进行的旅程令人印象深刻,因为它在短短一两个小时内就融入了丰富多样且宏大的内容,同时向玩家介绍了《塞尔达传说》系列全新的、相互关联的涌现式生存系统网:烹饪、天气、精力管理、物理交互。《旷野之息》中的游戏难度设计
设计师留下了线索,但并没有强迫玩家采取某种行动或方案。为了维护游戏世界的自由度,让玩家有机地发现它至关重要,即使是在教学阶段。初始台地可能很难(你试过大师模式吗?),甚至在某些地方令人费解。一些游戏设计师认为高难度的教学是一种禁忌,但在这种情况下,它赋予了游戏生命力。《旷野之息》中的环境设定
最后的戏剧性笔触在于环境设定。初始台地不像科奇里森林、《风之杖》的初始岛或《天空之剑》的斯盖洛夫特那样充满了浪漫的田园气息。它是一个神秘、孤独、寒风凛冽的地方。时光神殿的遗迹带着鲜明的符号感矗立其上;它就像是曾经的《塞尔达传说》游戏的幽灵残骸。可怕的古代机器人的残骸散落在断壁残垣之间,它们依然拥有致命的光束凝视。《旷野之息》的续作《王国之泪》中的初始台地
在《旷野之息》的续作《王国之泪》中,初始台地作为一个令人畏惧的中期区域回归,它是一座充满危险和神秘的荒凉堡垒,耸立在海拉鲁平原之上,林克必须费力地攀登上去,而不是从中飘落。还有哪个教学区域能扮演这种双重角色?初始台地将这些惊人游戏的凶猛、美丽和未驯服的冒险精神浓缩成了它们的本质。它是史上最伟大的游戏开篇之一。
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