宫崎英高揭秘:魂类设计非创新,玩家需求是核心

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魂类游戏发展历程回顾

自2009年《恶魔之魂》问世以来,FS社逐渐成为“魂类游戏”的代名词。这类游戏以其开放探索、角色成长、高难度以及强调策略与试错的战斗系统而闻名。FS社的创始人宫崎英高近日在接受采访时表示,他并不认为公司“发明”了这一游戏类型。

宫崎英高谈“魂类”一词的由来

宫崎英高在接受Game Informer采访时提到,“魂类”一词的由来并非源于FS社对某种全新设计理念的创造,而是因为公司对玩家需求的理解。他认为,将“死亡与学习”作为游戏核心循环的设计,实际上是玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。

宫崎英高的创作经历

宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS社在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。

FS社的设计理念与市场需求

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。

魂类游戏的核心体验

随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开。这种设计被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。

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评论列表
  1. BadEvil 回复
    玩魂类死了好多次却上瘾,魂类设计非创新但懂玩家需求,每次过Boss都巨爽,这就是核心吧。
  2. RomanceLove 回复
    我玩魂类总死但就是停不下来,原来不是创新是抓准玩家需求,这揭秘说得挺实在的。