月下之癫评测7.8分:魂系列始祖情书,破解游戏迷局
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《月下之癫》:复古魂系列,致敬经典地牢RPG
无疑,From Software的魂系列已经重塑了现代动作RPG的标准。在“魂系列”成名之前,From Software曾推出过几部更加小众的第一人称地牢RPG:《国王密令》《影之塔》和《永恒之戒》。这些作品虽然算不上特别出色,但却是魂系列的始祖,许多魂游中继承至今的经典设定,也都是从这几部作品中发展而来。
致敬经典,融入恐怖元素
《月下之癫》这款游戏实际上是回溯到了比“类魂”更早的时代,对这几部风格化的作品进行了一番有意思的致敬。值得一提的是,《月下之癫》的制作者Akuma Kira此前也曾推出过恐怖游戏《迷失维沃》,这部致敬《寂静岭》系列的作品同样是独立恐怖游戏圈中的小众佳作。而到了《月下之癫》,他们也没有忘记老本行,融入了许多他们擅长的恐怖元素。
复古风格,单手武器作战
如果你对FS社那些90年代推出的,年龄比你还大的作品感到好奇,那么与其回去和盗版ROM、模拟器与汉化补丁斗智斗勇,不如直接尝试《月下之癫》来得快。虽然本作于2025年发售,但无论是操作手感还是视觉效果,都刻意做回了PS1时期的复古风,就和那款玩笑式的《血源卡丁车》一样。
一只手的战斗,玩家扮演的其实是从主角身上砍下来的一只手。玩家不能像大部分RPG游戏那样一手拿剑、一手拿盾,只能用单手武器作战,并可在两把武器间来回切换。
基础战斗,独特魔法
游戏在创建角色时的开场剧情其实有那么点恶趣味,因为玩家扮演的其实是从主角身上砍下来的一只手。玩家不能像大部分RPG游戏那样一手拿剑、一手拿盾,只能用单手武器作战,并可在两把武器间来回切换。
战斗部分的设计其实相当基础,甚至显得有些粗糙和简陋。角色只有攻击和防御两个动作,没有闪避能力。除了最基本的挥砍与防御外,玩家在战斗中也没什么可供选择的战术。唯一可操作的点在于攻击可以选择蓄力——但这似乎又不是个选择,蓄力攻击的伤害总是比平A高出许多。
本作中的“魔法”不需要通过书本学习,也无需满足复杂的智力等要求。只需收集并装备戒指即可使用魔法,这显然是对FS社《永恒之戒》的一处致敬。
属性设计,敌人设计
在属性设计上,游戏其实没什么平衡性可言。由于角色无法闪避,“速度”和“灵巧”在战斗和探索中就显得尤为重要——不仅影响玩家的移动速度和跳跃高度,还能提升远程武器的攻击力。
这也导致主力量的近战武器相比安逸的远程没有任何优势,近战玩家不仅要冒着暴露在敌人攻击范围内的风险,也难以从容应对多个敌人。不过考虑到本作并非严格意义上的硬核动作RPG,且属性点给予的也相当充足,在中期成长为水桶战士也不难。
虽然战斗并非游戏的核心亮点,但开发者显然在敌人的设计上花费了不少心思。敌人并非古早RPG中只有单一动作和模型贴图的“木桩”,而是具有不同部位弱点,甚至存在部位破坏机制。
地图探索,隐藏要素
虽然披着一个经典地牢闯关RPG的外壳,但《月下之癫》实际上更偏向类魂系列的地图探索,甚至有不少解谜要素。
游戏的地图是联系紧密的区域制,有类银河城式的多区域串联,甚至有较为有趣的隐藏上下层连接。向下跳跃到达新地图比较常见,但从天花板的洞口往外跳也能到达新的地图,这一点稍微有些新意。
至于地图的设计,只能说是曲径通幽,百转千回。大部分场景的构造都像迷宫一般,很少有开阔的大场景。而且游戏没有加入地图功能,也没有任务导航和标记点,只有一个简便的指南针。加上没有明确引导的流程推进模式,这种超级复古的设计在初期很容易劝退玩家。
复古机制,独特体验
虽然再复杂的迷宫也可以通过“右手法则”探清,但游戏中充满恶意的“隐藏墙壁”要比魂系列更加过分。许多隐藏支线,甚至是某个区域的地图都隐藏在幻影藏壁之后。
像《黑暗之魂1》中进入大树洞前双层隐藏墙就已经让人感觉有点过分,而本作甚至有三层,甚至四层隐藏墙重叠在迷宫的路径之中……只能说作者自己玩的很开心。
这种设计对于非硬核游戏玩家来说确实有点过分,我也认为《月下之癫》绝对不是一个适合轻度玩家的作品。它更适合那些对“魂系列”老玩家,也对上世纪PS1“怪奇”风格的RPG感兴趣的人。
独特风味,耐心与兴趣
一方面,《月下之癫》充满了落后的设计、粗糙又复古的画面、不讲道理的陷阱。但它的体验又极为独特,完美抓住了上世纪地牢ARPG的精髓,和From Software早期作品中的神秘韵味。
就像是一部本该在20多年前发售的老游戏搞错了发售时间一样。在今天,这样独特的作品本就带一道天然的“隐藏墙壁”,或许只有足够耐心和兴趣打开这堵“隐藏墙”的玩家,才能得到独有的乐趣。克苏鲁惊悚探险,异界《超越欲望》深度解析新视角
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