《嗜血印》评测:独家特色,诚意解决游戏痛点
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游戏概述
《嗜血印》自推出以来,以其独特的服装设计吸引了大量玩家。这款游戏并不仅仅局限于视觉享受,它还是一款纯正的ACT游戏。经过三年的不断更新,这款游戏终于迎来了正式版。在长达十几个小时的主线流程中,流畅的战斗动作令人眼前一亮,但一些设计上的小毛病,也让人感到有些折磨。
战斗体验
《嗜血印》的战斗手感经过长时间的打磨,已经相当不错。玩家可以选择六种战斗风格各异的武器,如巨剑、双刀、枪棍等,它们都有着丰富的派生招式。战斗中“切换武器”的动作模组是一个亮点,既能取消前一套连招的后摇,本身又自带伤害判定,对打斗的流畅性和爽快度有着不小的提升。打出华丽漂亮的连段、辅之以武器切换等手段击溃敌人,也成为了本作的核心乐趣之一。
武器技能与养成
在武器的技能解锁上,游戏采取了“熟练度”系统——通过战斗,即可获得用于解锁招式的熟练值。由于解锁的要求相当低,玩家几乎用不了多久就能解锁全部技能。但这也加剧了中后期战斗的重复感。而且,当武器的“熟练度”大量溢出,却没法花费时,多少有些让人气恼。
角色养成与嗜血印系统
相比于较短时间内就能解锁的武器招式,本作将角色养成的重心,放在了“嗜血印”系统上。所谓“嗜血印”,就是各种强力技能,如“时间变缓”、“吸血”等。嗜血印的合理搭配,可以大幅提升游戏的体验。令人费解的是,技能“借酒浇愁”(即喝药)竟然也要占一个技能栏位,由于本作的嗜血印栏位只有三个,所以大多时候玩家只能卸了喝、喝了卸,使用起来非常麻烦。
游戏关卡与战斗视角
《嗜血印》从最初的Rougelike游戏,变成了一款纯正的线性游戏。游戏共分十个章节,每章都由一个个小型关卡组成。击败敌人的首领,即可获取进入下一关的钥匙。前期的战斗场景大多局限在一个狭小的空间内,镜头与主角的距离过近,常常导致看不见敌人。当主线进入金陵城后,一切就会豁然开朗,无论是地图的场景规模、模型的精细度还是整体的色调与美感,都更上了一层台阶。
战斗节奏与怪物重复
由于整个流程中的解密环节屈指可数,且大多不用动脑子;类似“华容道”“套圈”等小游戏,也大都非强制游玩项,所以游戏的整体战斗节奏还是比较流畅的。通篇的战斗也会引发一些问题。由于敌人的种类并不算丰富,玩家时常会感到怪物有所重复,尤其是名为“嗜血狂魔”的boss,几乎所有用来凑数的boss战中都有它。
剧情演出与角色登场
一些与主线相关boss的重复出场,对剧情演出也有着一定影响。比如本作的重要角色“大师兄”,相信不少人在一周目时,都会对他的出现一头雾水。尽管在理解剧情后,会明白这涉及到一些“现实”“幻境”等设定,但大师兄等角色的每次出场安排,也都有深意。由于本作的剧情演出基本等于没有,女祭司、小鲤、白衣男子等重要角色的登场与对话,也缺乏足够明确的信息。
附加模式与时装选择
除主线外,游戏提供了包括祭司血宫、混战、踢馆等五种附加模式。混战模式中,玩家需要一边打怪获取装备、一边击杀其他玩家,限时内获取最多人头者胜利;踢馆模式也颇为有趣,玩家需要与各路速通过《嗜血印》的玩家形象进行对决。而促使玩家打通这些关卡的核心驱动力,倒不是磨炼技术,而是为了那各具特“色”的时装。
总结与展望
无论从哪个角度来看,三年后的《嗜血印》,都要比从前更加丰满。即便不穿上那些独具特色的服装,它依旧是一款相当不错的国产ACT。相信未来随着更多模式、武器、皮肤的实装,这款游戏的可玩性,一定会更上一层楼。