《迷魂记》深度解析:经典希区柯克风格,揭秘游戏独特魅力
25
2
《迷魂记》游戏评测:致敬希区柯克,却仅限于模仿
太空熊 | 2022-01-04 返回专栏首页 作者:太空棕熊 评论: 商城特卖 小小梦魇3¥160¥178-10%前往购买 足球经理26¥203¥268-24%前往购买 逸剑风云决¥69¥78-12%前往购买 英雄立志传:三国志¥62¥68-9%前往购买 全面战争:三国¥79¥268-71%前往购买 《迷魂记》是一款以互动电影形式呈现的游戏,对于那些熟悉Telltale的《奇异人生》和Quantic Dream的《底特律变人》等作品的玩家来说,其玩法框架应该不会陌生。 在游戏性方面,《迷魂记》并没有太多亮点。与《行尸走肉》不同,它缺乏剧情分支,整体流程单一,重复游玩价值较低。叙事节奏传统而缓慢,心理惊悚的情节表现力因人而异,整体体验不如《奇异人生》和《超凡双生》等视觉系作品。 游戏流程大约10小时,玩家可以进行步行模拟、环境调查、对话选择和动作QTE等互动操作。虽然包含了背包、笔记等调查元素,但这些都由脚本剧情控制。在互动电影式游戏中,如果以“电影化程度”为标准,《迷魂记》与《女巫布莱尔》类似,偏向于电影叙事化的动作解谜游戏。 《迷魂记》在制作层面与《暴雨》有许多相似之处,两者都选择了悬疑惊悚的剧情主题,并使用摇杆QTE模拟人物动作。整体流程也类似,都是角色群像之间的交叉“剪辑”。 《迷魂记》缺乏新意,玩法上没有太多可取之处。与《行尸走肉》和《奇异人生》相比,玩家在《迷魂记》中只能坐在电影院里,拿着手柄看大屏幕。 尽管如此,《迷魂记》也有一些独特的玩法。由于主题是心理治疗,玩家扮演的心理医师Julia Lomas可以通过催眠等心理治疗手段,挖掘被病患掩埋在潜意识深处的真实记忆。治疗过程中,玩家可以进入患者的深层记忆,调查被遗忘的细节。 作为游戏的主要玩法循环,挖掘深层记忆的重复度很高,且没有谜题元素,只是一个推动叙事的提词器。 《迷魂记》的声画表现和交互设计等硬件水平在一般工业水准之上。虽然不及Telltale和Quantic Dream等业界翘楚,但比同类型的独立作品,无论是在画面卖相还是在游玩沉浸感上,都显得相当扎实。 《迷魂记》的美术与配乐风格几乎完全是为了希区柯克的原著量身打造的。如果你看重的是标题里的希区柯克,那么《迷魂记》大体不会让你失望。虽然算不上所谓的“完美还原”,但本作基本继承了原作的精髓,没有任何内核上的偏离。 配乐上,《迷魂记》的背景音乐全部都是现场录制的管弦和声,其中有不少都是希区柯克电影的配乐变奏,整体风格与早年电影的舞台剧配乐非常接近。 配乐的舞台剧化也产生了一系列问题。比如,大多数场景中的背景音乐都会重复播放多次,但由于管弦乐本身的存在感特别强,很快你就会因为某一段重复的旋律而感到出戏。 游戏的画面表现也出现了题材上的水土不服。其中,过于“漫长”且频繁的加载界面,是《迷魂记》作为一款“电影化”游戏的最大弊病。 这种频繁出现的加载界面,对于电影的蒙太奇式叙事表达,非常不利。尤其是在切入关键剧情的时候,5秒钟的加载时间不止会切断响当当的背景音乐,让周遭陷入一阵安静的尴尬,还会一刀切断你对故事与人物的情感代入,让你感觉自己确实就是个置身事外的看客。 加载慢的问题也算情有可原,毕竟《迷魂记》是冲着电影的视听感受来的,他的镜头语言比同类型的互动游戏,要复杂很多。 除了最常见的对话正反打之外,《迷魂记》中还出现了大量的主观窥视、俯视远景、画幅拼接等等的特殊运镜,这些运镜画面都会涉及到额外的场景加载。 优化上的妥协,几乎是必然的。 而游戏最终的视听效果证明,这些妥协在大体上,还是值得的。 除了影视化的运镜,游戏《迷魂记》还传达了原作的另一项独特视觉语言——“色彩”。 上世纪60年代,色彩对于电影来说,还是非常烧钱的东西,好钢要用在刀刃上。现在的电影常用统一色调的滤镜,给电影镀上一套色系,好让画面更加干净整体。 老电影则正好相反,画面布景尽量干净整洁,色调反而要大胆,要有所寓意。 拍摄于1958年的《迷魂记》,正是色彩应用的教科书级作品。 电影《迷魂记》中,颜色代表着对应的心理特征,红色代表热爱,但也意味着偏执与疯狂,绿色代表沉稳,但也象征着绝望与不安。 当角色陷入极端情绪时,画面会被单一的色调侵占,让观众从视觉上产生被害的不适感,从而引发特定的情绪波动。 早期的恐怖惊悚类电影,很多都会采用这样的配色,如《阴阳路》系列、《活魔人》等。 在游戏《迷魂记》中,同样出现了不少以色彩渲染画面情绪的视觉语言,而且往往出现得恰到好处,确实有希区柯克的用色。 该说说最重要,也是最没得可聊的剧情了。 《迷魂记》的同名原著电影(Vertigo),是心理恐怖类型片大师——阿尔弗雷德·希区柯克的作品。 作为此类型影片的开山鼻祖,希区柯克的作品为大量后世的心理恐怖片、悬疑惊悚片,提供了一个从概念到技法的完整蓝图。 《迷魂记》的电影原作,讲述了一个有关自我定义、身份认知以及情绪投射的成长故事。 希区柯克以一种特定的心理现象——眩晕症(Vertigo)作为意象,探讨了人类个体在面对来自外界社会的复杂定义时,所产生的身份认同危机。 在1958年上映的《迷魂记》中,希区柯克使用了开创性的视听语言,表现出了恐高者在高处时所感到的眩晕、腿软等主观感受,并将之与个体心智在群体中的失序表现,进行了巧妙地挂钩。 在电影中,罹患眩晕症的主角,是一位中年警探。因为在高处目睹了同事的坠亡,这位名叫John Ferguson的警探得了非常严重的眩晕症,一旦来到高处,就会眩晕昏厥。 严重的心理障碍与自责情绪,使得John只能提前过上了退休生活。一起离奇的命案夺走了John的至爱,使他再度陷入了彻底的迷茫。 游戏的故事主轴,同样是一位眩晕症患者的心路历程。 游戏《迷魂记》的主人公Ed Miller,是一位畅销小说作家,他的童年非常不幸,母亲和妹妹死于车祸,目睹父亲跳桥自杀之后,年幼的Ed患上眩晕症。 在后续的成长过程中,Ed逐渐形成了偏执的人格,他变得愈发暴躁,时常缺乏安全感。 游戏刚开始,刚成家不久的Ed又遭遇了一场车祸,童年悲剧再度重演,让他的生活陷入了彻底的混乱。 从剧本结构来看,无论出于时代局限,还是题材体量,本作都有着显而易见的优势。 10个小时的流程,保证了人物形象的立体性,也让情节有了更多的发展空间。 游戏的线索时间更长,涉及的角色群像更多,情节也没有从自我窥视的主题中抽离出去,交叉叙事的逻辑顺序合理,没有任何剧情漏洞。 剧情中,串联全片的“麦高芬”也不在少数,甚至某种意义上,希区柯克大师自己就是其中之一。 抛开其他不谈,至少剧情方面,《迷魂记》确实紧扣了电影的精神内核。 《迷魂记》是一部相当合格的粉丝致敬作品,它尽其所能,尝试用电子游戏的表达形式,还原出了属于电影的质感。 这是它最大的优点,但也是最大的问题所在。 作为一款游戏,《迷魂记》几乎没有属于自己的玩法特色,相反,过度的影视化,大大拖慢了游戏的整体节奏,使得整个游玩体验变得十分黏稠。 对于一部老电影而言,这样的叙事节奏或许没有问题,但对于游戏而言,这显然就不太合适了。 Telltale会给自己的游戏分章节,控制单次游戏的体量,也不单纯只是在偷懒坑钱。 个人认为,虽然电子游戏是融合了电影、游戏等等的综合艺术表达,但这并不代表电子游戏就可以全面沿用其他文艺作品的创作思路,我们还是会需要一些属于电子游戏自己的东西。 至少,也请先做到好玩吧。