究极工业盛宴,鲜爽体验新升级

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:传奇的延续与期待

无论你对“最终幻想”这个曾经的“国民级RPG”系列有多少了解,一定都听说过这样的“传奇故事”——1987年,因为经营状况持续恶化而陷入绝境的SQUARE集结了包括坂口博信在内的四名核心成员,希望他们能在近乎绝望的状况下推出一款RPG作品,扭转局势。因为这部作品本身也背负了成员们“最后一搏”的决心,所以这部作品也就被命名为了“最终幻想”(Final Fantasy)。

游戏体验:工业大餐与个人偏见

《最终幻想XVI》正式版的游戏体验,并没有改变我在接触媒体试玩版时对它的预期——即使是在大改系统并提高分级后,它仍希望是市面上最适合新生代玩家入坑的“最终幻想”游戏。可要说它是否能像制作组在一开始所期望的那样,能够“满足所有玩家群体的需求”,那就是另一回事了。

画面风格:朴素与昏暗的魔幻世界

“朴素”与“昏暗”是《最终幻想XVI》在画面风格上给人的第一印象。乍看之下,本作中的场景似乎没有《最终幻想XV》或《最终幻想VII》那般多元或复杂,但这并不代表本作在画面细节上偷了懒——事实正好相反,号称“半开放世界”的《最终幻想XVI》尽可能地用有限的资源拼凑着一个不会因为画面的简陋,进而丢失“沉浸感”的世界。

故事背景:悲剧贯穿始终

本作以男主角“克莱夫·罗兹菲尔德”人生中的多个时期为主轴,讲述了一幕幕以“家国仇恨”为源头的悲剧故事。在游戏开始不久,克莱夫便亲眼看着弟弟约书亚死在召唤兽“伊夫利特”的手上,自己也跟着沦为了敌国的俘虏;而在克莱夫追查真相的旅途中,你更是能看到大量类似对于“禀赋者”的差别对待、或是普通土地的急速缩减问题,让《最终幻想XVI》的世界从一开始就与“绝望”同行,在连续的悲剧中被蒙上了一层薄薄的“阴霾”。

视觉特效与演出:精彩绝伦的召唤兽大战

《最终幻想XVI》是系列首部采用了“18+”分级的作品,除了游戏中常态化出现的血腥表现之外,这也和它本身走着“黑暗路线”的故事有着密不可分的联系。从序章到故事结尾,精致的“播片”在本作中一直占有着非常大的比重,更不要说其中还包含了大量使用动捕技术拍摄的人物互动场景,以及堆满特效的“召唤兽大战”了。

战斗系统:动作与RPG的融合

说到这里为止,《最终幻想XVI》的表现其实都堪称“优秀”。至少,对那些愿意舒舒服服躺在沙发上,体验“自己操作电影”的玩家而言,它确实能够成为你购买PlayStation 5的最大理由。而如果你觉得光是这些就已经“值回票价”了,也大可以看到这里就关上网页——因为,接下来我想说的东西,可能就要带有一些个人偏见了。

RPG元素:减法做过了头

与《最终幻想XVI》在“RPG”概念上的理解偏差,其实也是我对本作最大的不满。在游戏类型上,SQUARE ENIX将本作定义为系列首部“ARPG”——这也就是说,它应该是一款建立在“角色扮演”框架上,并以“动作要素”驱动的游戏。考虑到“最终幻想”系列在过去三十年中积累下的大量RPG制作经验,只要处理好了动作部分,这好像也就不是什么太难做到的事情了。

工业水准与妥协

《最终幻想XVI》大胆放弃日语口型,以及对亚洲版的文本进行内容小幅度删改的行为,同样让我感到稍微有些可惜。因为少了这些东西,总让人感觉它的味道有点不对——或者,你也可以给游戏换上纯正的“英文”配音,但那却不是我所熟悉的“最终幻想”。

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