《孤岛惊魂6》DLC“范斯:疯狂”评测6.8分,体验“疯了俩”如何突破极限?
《孤岛惊魂6》DLC“范斯:疯狂”深度解析:重温经典,体验新玩法
“我有没有告诉过你……疯狂的定义是什么?”
“一遍又一遍地重复做一件事,希望结果能够改变……”
9年前,《孤岛惊魂3》的反派范斯对主角说的这段话,似乎在《孤岛惊魂6》的DLC“范斯:疯狂”中得到了完美的具象化。在一座内容匮乏的小岛上,玩家需要重复单调的流程,不知究竟是范斯先疯,还是玩家先疯。
育碧情怀牌:重温经典,体验反派视角
从3代开始,“孤岛惊魂”系列就开始注重对反派的塑造,形象甚至比主角更立体。这次《孤岛惊魂6》的DLC则突出一个“情怀”,把3、4、5代的反派挨个拉出来当一回主角,让玩家也体验一把当坏蛋的快乐。
DLC以三部曲的形式发售,本次发售的第一章将视角放在3代反派“范斯”身上,这个疯疯癫癫的莫西干小哥与神棍姐姐席塔拉的恩怨情仇,穿插于整个流程中,玩家可以了解到不少姐弟俩背后的故事,算是给了《孤岛惊魂3》老玩家一个迟来的剧情补充。

开放地图,Roguelite元素:挑战与乐趣并存
DLC仍然采用了开放地图,并沿袭了3代的设计风格,包括音乐和场景氛围,都让人回想起在南太平洋小岛上度过的魔幻时光。加之系列对“精神世界”的特色描绘手法,一些场景的表现也更加超现实,初见观感非常震撼。
战斗方面,游戏沿用了《孤岛惊魂6》的装备和道具体系,武器没有详细数值属性,只有各种轻度的词条加成。道具阵容也有熟悉的钩爪、翼装与降落伞,整体操作上与本体基本一致。
Roguelite元素:挑战与乐趣并存
本次DLC在设计上加入了一些Roguelite元素,例如一些随机要素的加入,以及每次死亡都会丢失身上的道具,并重置任务进度。固定的通关条件是在地图上的三处“记忆挑战”中,取得《孤岛惊魂3》的关键道具“银龙刀”碎片,集齐三块碎片后即可开启“通关”的大门。
所谓“记忆挑战”,就是玩家需要在一些3代剧情的关键地点,完成一系列任务,其中敌人不管是数量还是强度,均被设定的很有挑战性,基本每场战斗都因此变得很激烈,令我的肾上腺激素飙升。
体验单调:Roguelite元素略显单薄
说本作“体验单调”,是因为所谓的Roguelite元素太过单薄,又与这个开放世界结合得过于生硬,很难让人感受到Roguelite那“兼具随机性与挑战”的魅力。
游戏的随机要素占比并不多,整张地图,包括各种挑战的内容和位置在内,均是固定不变的,且玩家探索出的地点,会被永久标记在地图上。

“魂味儿”:成长模式与死亡掉落
直至我看到某项能力升级到最高,就可以“在死亡地点拾取掉落金钱”时,才恍然大悟——原来这是“黑魂”啊。这部DLC并不像传统Roguelite那样,让玩家从零开始,用随机且有限的资源尝试过关,反而是可以不断刷“魂”(金钱)来提升等级和装备,使得角色强度到达能通关的程度——这种成长模式,虽然是大部分RPG共通的,但在此基础上,游戏的死亡掉落与进度重置等设定,让其又多了一丝“魂味儿”。
耐玩度不高:重复体验与乏味循环
这就使得整部DLC中,只有第一轮流程最有乐趣——探索迷雾、发现新地点、解锁新武器的过程都充满了惊喜。然而待到地图探索完全之后,就陷入了刷钱获取升级,直到角色强度足以通关的乏味循环。
更遗憾的是,游戏中让玩家持续刷钱的动力非常欠缺:完全一致的任务与关卡,数量繁多却没有特色的敌人,加上面积还不及《孤岛惊魂6》初始岛屿的地图,着实难以令人提起兴趣。
重温经典,体验新玩法
这部DLC成功让玩家代入到“范斯”的视角,并切身体会了一把“一遍又一遍地重复做一件事”的孤独感。耐玩程度并不高,在有限的内容体验完毕之后,后续无限“刷”的部分就显得后劲不足。考虑到之后还有两款DLC也将沿用该“Roguelite”模式,不禁令人有些担忧。
仅从第一轮游玩的体验来说,游戏的素质其实不错,场景的表现力和部分关卡的设计非常有想象力。对于想更多了解《孤岛惊魂3》背后故事,或是对反派“范斯”角色感兴趣的玩家,这部DLC还是值得玩一玩的。