毒液突击队评测,7.2分,够爽快的B级游戏快餐

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毒液突击队评测,7.2分,够爽快的B级游戏快餐

当期待值拉满的《约翰·卡朋特的毒液突击队》完整流程被压缩在十小时内,玩家的心情往往是复杂的:既为内容的短暂而遗憾,又因重复体验的苗头早早显现而暗自庆幸,倘若流程翻倍,其单调的核心玩法恐怕将难以承受,尽管视觉呈现颇具冲击力,但开发商Saber Interactive并未为打僵尸品类注入真正的新意,在最初的杀戮快感消散后,游戏很难激发玩家重复挑战或尝试更高难度的欲望。

游戏最突出的优势在于其利用Swarm引擎实现的夸张同屏尸潮效果,相比《僵尸世界大战》,本作的视觉风格更加血腥直给,浪潮般涌来的僵尸集群、依靠墙体堆积形成的尸山,共同构成了极其壮观的场面,用枪炮轰击它们的过程,堪称一场断肢与血浆齐飞的暴力演出。

关卡中遍布着恶心的触手与充盈血污的脓包,将这些异物逐一射爆,能带来类似挤破气泡膜般的解压快感,将破坏欲转化为直接简单的视觉反馈,从这个层面看,冠以约翰·卡朋特之名的本作,确实抓住了B级片精髓:用黏腻血腥的奇观挑逗感官,提供一种纯粹、廉价却高效的刺激。

交互设计:华丽外表下的陈旧内核

在震撼的视觉包装之下,游戏与僵尸的交互设计却显得亮点匮乏,它依然遵循着类似《求生之路》的经典范式:普通尸潮中混杂着特殊感染者,例如会发起冲锋并抓取玩家近战殴打的“蛮奴”,或是从远处将玩家拖离队伍并埋入尸群的“缠爪”。

与这些特感的对抗通常缺乏战术深度或弱点瞄准,只需倾泻弹药即可,很多时候,玩家甚至没看清特感的类型就已将其击毙,游戏的核心体验本质上颇为老旧,若已对这类模式感到厌倦,本作很难提供足够新颖的反馈。

职业与成长:浅薄的构筑与扎实的枪感

游戏为多人合作提供了四种职业:擅长范围攻击的突击兵、展开治疗力场的医护兵、操纵自动无人机的工程兵、部署防护穹顶的防卫兵,但每个职业实际上仅有一个主动技能,升级只是改变该技能的表现形式,缺乏构建多样性,天赋树看似庞大,实则充斥着增加弹药、提升装填速度等数值型被动增益,唯一值得肯定的是技能点可随时免费重置。

职业构筑的浅薄,部分由扎实的枪械手感弥补,游戏提供了包括突击步枪、狙击枪、霰弹枪在内的17种主武器,其射击反馈出色:枪口火焰与硝烟效果强劲,击发音效清脆,换弹动画利落,命中准心回馈明确,但枪械配件的解锁方式类似《使命召唤》,需要先用裸枪作战提升武器等级,再用货币购买配件,由于总关卡数稀少,玩家可能通关也只能完整培养一两把枪,而收集货币购买配件则需反复刷关,这种设计对玩家并不友好。

关卡与载具:开放地图与固定流程的矛盾

游戏的关卡设计采用半开放地图,内含主线和支线目标,玩家可选择全面探索或速通主线,概念上近似《绝地潜兵2》,地图上散布着货币、弹药等补给,以及能充当复活币的“污泥种子”。“备用零件”可用于修复场景中的防御设施,如迫击炮、机枪塔,或开启存放强力武器的箱子,从而降低最终防守战的难度。

但收集这些物品几乎是关卡中仅有的额外内容,而主线流程则高度重复且缺乏趣味,多数关卡要求玩家寻找带绞盘的车辆,开启指定仓库,运输物品,最后进行阵地防御,整个过程缺乏变化与惊喜,结束后难以留下深刻印象。

载具系统是为数不多的调剂,装甲车、皮卡等车辆允许全队快速转移,乘客可从车窗射击,部分车顶还配备机枪或喷火器,使其成为移动堡垒,驾车碾过尸群的体验解压且爽快,开发商还引入了其在《SnowRunner》中标志性的绞盘系统,用于拖开障碍或协助车辆脱离泥沼,这在僵尸游戏中算是一个有趣的小巧思。

合作体验:与友同乐方显本色

作为主打联机的游戏,它同样提供单人模式,并配备三名行为积极的AI队友,他们虽火力与智商有限,但会主动施救、使用技能,并能听从指令使用备用零件,然而单人模式下一旦倒地且未被救起,任务将直接失败。

联机体验则流畅许多,即便不借助加速器也能顺利匹配,多人合作的乐趣显著高于单人:防御战中的分工配合、技能协同、共乘一车听着电台音乐驰骋的感觉,都与AI队友的机械陪伴截然不同,联机中玩家倒地后会被困于茧内,需队友解救,但若持有“污泥种子”则可自行复活,增加了容错。

但若无固定车队,随机匹配的体验可能参差不齐,房间可自由进出,常出现队员脱离团队独自行动,深陷重围后不断求救,待队友千辛万苦接近时却又突然退出,此类情况极易影响游戏体验。

最终评价:爽快但短暂的爆米花体验

如果玩家只追求极致的射击爽感与爆炸场面,且不介意游戏体量偏小,《毒液突击队》或许是一个合适的选择,它提供的尸潮规模与视觉冲击在其他游戏中确实少见,枪械手感扎实,联机过程也较为顺畅,适合与三五好友短暂开黑娱乐。

然而除此之外,游戏在关卡设计与玩法内核上显得单调而陈旧,仿佛在重复探索一个早已熟悉的模板,通关后难以留下持久记忆,它更像一顿标准的爆米花快餐,能提供即时满足,却缺乏回味空间。

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