《彩虹六号:异种》评测:体验全新战术对抗,告别地球人,挑战异域战场!
《彩虹六号:异种》评测:告别地球人,异种挑战来袭
伊東
2022-01-19
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作者:伊東
评论: 商城特卖小小梦魇3¥160¥178-10%前往购买足球经理26¥203¥268-24%前往购买逸剑风云决¥69¥78-12%前往购买英雄立志传:三国志¥62¥68-9%前往购买全面战争:三国¥79¥268-71%前往购买 它能好玩多久,很大程度上取决于你的朋友……还有网络环境事前侦查、战术部署、快速清空据点。对于一款打着“战术射击”元素的游戏来说,这些要素从来都是不可缺少的。在《彩虹六号:异种》中,繁琐且缓慢的游戏过程,为头脑与身体带来双重挑战,同时为紧张的游戏氛围增添一丝奇妙的“仪式感”。
《异种》的前身是《彩虹六号:围攻》的独立游戏模式“爆发模式”,以“病毒爆发”与“生物变异”为主题,获得了许多玩家好评。游戏画面风格与“爆发模式”截然不同,敌人或场景素材也鲜有套用。
在游戏玩法上,“异种”基本套用了“爆发模式”中的关卡分割模式,玩家需要在一张被划分为三块区域的大地图中,分别完成由系统分配的三个任务目标,赚取相应的点数。这些任务目标包括“近战击杀特定目标”“防守特定地点”“捕捉精英敌人”等等。
“安全撤离”是一切行动的基础。由于“异种”继承了“围攻”TTK极短、腰射精准度削减等特点,玩家很难在面临成群的AI敌人时全身而退。“决策”成为“异种”最核心、最重要的机制之一。
在任务中受伤或失踪都会使该干员无法使用,严厉的惩罚导致玩家必须在行动中步步为营。这也使得每次任务开始前的准备阶段显得至关重要。
除了自身的状态和任务难度之外,“异种”中由AI所控制的敌人,也绝对不是什么好惹的对手。游戏中出现的敌人,会随着任务目标类型发生质变。在“动态难度”的影响下,这种变化则会更加明显。
和“爆发行动”中干员们所对付的“丧尸”不同,“异种”中的敌人不管是从设定、外观,还是行为模式上,都更像是某种外星怪物。
在游戏的世界中,玩家所属的组织“REACT(彩虹司令部外源性分析与防控小队)”称它们为“古菌”,这种生物除了会变化为各种异型敌人外,更会在地图中设置类似于陷阱之类的障碍物。
就像“SWAT”这类老派“战术射击游戏”,总喜欢在“破门”上下功夫一样,“信息获取”一直是此类游戏中,最重要的战术行为之一。玩家需要随时对于未知空间内可能出现的情况,进行快速应对。
在这点上,“围攻”为玩家提供的,是多样的干员技能、四处安置的摄像头,与满地乱跑的无人机,并且尽可能放大干员行为所产生的声响,这就要求玩家需要保持极高的专注,才不会丢失敌人的行为信息。
相比之下,“异种”在这方面对玩家的要求,就宽松了不少。虽然信息的获取同样重要,但在大部分时候,地图中的敌人并不会像真人玩家一样疯狂游走,而那些在玩家周围出现的敌人,也会被标记在准心周围的“声音显示器”上。
和早先试玩到的测试版本不同的是,在这次的正式版中,我终于见到了本作最重要的局外玩法“核心”——玩家与角色的成长。
每当玩家成功完成一次阶段性目标,并成功撤离后,都能获得相应的分数结算奖励。这些分数在最终的结算阶段,将会被直接反映在玩家的干员升级上。
和“围攻”不同,在“异种”里玩家所使用的干员,并不需要额外费用解锁(至少在当前阶段不需要),但他们的个人能力,却需要一个一个从零开始练起。
每当一名干员得到升级时,他都会解锁一把新的武器,或是提升一段基础能力(移动速度、装甲等级、技能强化等),玩家可以根据自己的角色等级成长,尝试挑战不同难度的玩法与难度。
干员的等级上限为10级,但如果因为MIA营救失败,则会反过来丢失经验值。
如果玩家在执行任务时,能顺便完成一些特定的挑战(类似于“围攻”中的那种),也可以获得相应的REACT进度。所谓REACT进度,有点像是“围攻”中的通行证,每升一级,除了能解锁一些与“异种”世界观设定相关的档案,更是玩家解锁更多干员、地图,以及战术道具的关键。
拥有什么道具,干员成长到了哪个地步,都或多或少对玩家的战术选择,有着一定的影响。
必须承认,比起上个月我所玩到的测试版本,正式版的“异种”确实显得更加丰满了。这有很大一部分原因,是因为测试版中的成长要素被锁住。而在本次游戏中,这些于干员层面上的成长,的确为我的游戏带来了一丝额外的乐趣。
许多功能强大的战术道具,更是在逐步解锁后,强化着战术上的多样性。
就像不少玩家担心的那样,“异种”早在演示和试玩版中,就表现出的最大问题,到了正式版中依然没有得到任何改变。
从整体上来看,“异种”的游戏结构和“围攻”基本相同:在一张地图中,玩家将遇到的任务内容、敌人分布与目标位置都是随机的,制作者似乎打算使用这种组合模式,成就一种多变的游戏模式。
可惜的是,这种尝试,终究没能解决根本问题。
实际上,无论最终组合出什么样的游戏,玩家又会选择怎样的策略,异种的局内玩法,其实都可以被简单概括:
“选择一张地图,到达特定地点,执行特定目标”
虽然游戏为玩家准备了多达12张地图、12个可执行任务,但它们在本质上都没有太大的区别,从任务开始直到撤离为止,玩家所做的事情,也几乎相同。
不知出于理由,“异种”更是无限削弱了“围攻”中独特的地图纵深关系,让游戏中大部分地图,显得同质化相当严重。
最初,我认为“异种”玩上去的感觉,更像是过去那个年代,也就是“围攻”时代之前的“汤姆·克兰西的彩虹六号”,或者“SWAT”之类的单人战术射击游戏。
只是,“异种”把玩家熟悉的恐怖分子,换成了外星人而已。
不过到了现在,我改变了这种想法,和那些游戏相比,“异种”的节奏显然有些太快了。

我无法想象,当玩家在新鲜感散去,或是在找到某种“最优解”后,是否还能保持对“升级探员”的热情。
要是那些为了延长游戏生命所做的努力,最终变为了功利的重复作业,那未免也太让人惋惜了。
在游戏终局后,玩家可以挑战难度更高的“漩涡行动”与每周更新的“活动”
在原本预定的发售日期前,“异种”曾经经历过一次跳票,并且主动降低了游戏售价、推出“带朋友免费玩十四天”的超值套餐。
我不清楚这其中的具体原因是什么,但很显然,就连游戏的发行者们,也对这种特别的玩法,没有什么信心。
喜欢“围攻”的玩家,可以在这款游戏中,看到那些老熟人们在打腻了地球人之后,是怎么与外星生物进行第三类接触,又是怎么被包裹促成一块人形芝士的。
如果你再有几个同样追求“仪式感”的朋友,那“异种”还是能够带来一段比较有趣的体验的,但借用“马里奥之父”宫本茂的那句话来说:
“以多人为基础玩法的游戏,有趣是理所当然的。”
从某些意义上来说,《彩虹六号:异种》既不像我们常用来比较的“围攻”“SWAT”,更不像是看上去有不少要素重叠的“L4D”。
不管放在怎样的市场环境中,它都不像是个能够复制“围攻”成功的作品。
身为游戏玩家,我们总喜欢说“把××模式单拿出来都能做个游戏了”之类的废话,但按照这种规律做出来的东西,终究只能在表现平平中被人们遗忘,或者永远出不来。
如果只看这点的话,“异种”已经算是挺努力的了。至少,他们真的把游戏做出来了,并且为了弥补玩法上的不足,对整体机制进行了大量重新设计。
显然他们做得还不够多。
作为“汤姆·克兰西的彩虹六号”系列的粉丝,我不愿意看着这个品牌,最终只能完全被埋没在人们对“围攻”的固有印象中。
我依然想要相信,“异种”是打破这一切的关键。
它能玩,但是欠缺打磨,而且还非要我有朋友。