《迸发2》评测:挑战极限,再燃受苦激情

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《迸发2》评测:你又可以受苦了?

游戏概述

《迸发2》终于与玩家见面,尽管前作口碑尚可,但为何用“终于”来形容?因为宫崎英高在完成《只狼》后,还在继续制作《黑魂》。如果你对这类游戏感兴趣,不妨尝试一下《迸发2》,看看Deck13如何将“魂”模式融入这款游戏中。

画面表现

《迸发2》的初始印象并不佳,画面模糊不清,仿佛回到了NS时代。实际上,并非游戏画质本身有问题,而是贴图载入方式导致画面频繁变化。在某些场景中,高质量画面与低质量画面交替出现,甚至装备在近距离也无法加载精确贴图,而远处的风景却表现得不错。这种画面问题严重影响了游戏体验,甚至不如前作。

关卡设计

尽管画面表现不佳,但在关卡设计上,《迸发2》取得了显著进步。与前作相比,本作在关卡设计上更加精巧,整体水平中等偏上。每个章节关卡采用线性设计,玩家在单一地图内很难迷路。随着探索进程的推进,玩家会解锁许多捷径,发现这个世界并不像想象中那么大,复活点与BOSS房仅一步之遥。

探索方式

本作采用半开放式世界的探索方式,导致单一关卡内的优点并未在更大区域中保留。玩家的据点位于地图中央,章节关卡呈网状分布在周围。这种设计虽然最大化利用了地图资源,但过多的中后期谜题堆积给玩家带来了困扰。例如,前期频繁出现的钩爪,实际上要到游戏中期才能获得,初上手时很容易摸不着头脑。

游戏机制

在游戏机制上,《迸发2》进行了一些调整和改动,基于“魂”玩法进行了特色化。例如,死后留下的灵魂在持续时间结束后会消失,但玩家找到“灵魂”后不必急于拾取,因为“灵魂”会在消失前提供范围性治疗效果,提高了玩家每次死亡的容错率。

战斗系统

《迸发2》在原有的战斗系统中调整出两套玩法。首先是“三段四向弹反”,根据时机不同将弹反划分为三个等级,分别用红黄绿表示。红色代表弹反失败,承受大量伤害;黄色需要承受部分伤害;绿色代表成功且只消耗部分精力。这一改动为新手和苦手玩家提供了容错空间,同时也鼓励他们尝试招架出绿色弹反。

BOSS战设计

本作的BOSS战设计以学习为主。例如,第一关小约翰尼驾驶的章鱼机甲,让玩家学习对BOSS进行部位破坏。这种设计让每一次失败都变得更加具有意义,因为硬核游戏往往会因为难度劝退玩家。

游戏后期

在游戏后期,本作却出现了重复且难度不够的内容,令人失望。在某关剧情之后,地图发生彻底变化,但游戏后半阶段的BOSS战却乏味无趣,重复且难度提升不高的内容让人感到失望。

总结

《迸发2》依然走着“魂”系路线,在关卡设计上取得了显著进步。由于关卡内元素叠加过于严重,前期探索时遇到的问题较多。游戏后期重复且难度不够的内容也让人感到失望。尽管如此,本作在切割装备、搭配套装等方面仍具有吸引力。

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评论列表
  1. 迸发2受苦感绝了!昨晚卡BOSS半小时,摸透机制就爽,挑战极限没虚的,受苦后成就感顶爆。
  2. 迸发2真带劲!昨晚肝到三点还没腻boss战虐得爽 越打越有成就感受苦却停不下来 挑战感拉满
  3. 藍小調 回复
    昨晚肝迸发2,卡那个boss真熬人,挑战极限超爽,受苦也值,确实再燃受苦激情,爱了。