《噬血代码2》评测:2026年度最差魂类游戏,创新不足竞争激烈

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《嗜血代码 2》:续作之痛,设计理念与原作背道而驰

续作往往承载着玩家对前作的期望,期望在原作的基础上更进一步,并纠正过去的错误。万代南梦宫的《嗜血代码 2》却表现得十分奇特,它不仅重复了前作的错误,还增加了新的问题,同时在没有明显理由的情况下固守着过时的设计理念。这是一个怪异的混杂体,它进一步背离了让初代《嗜血代码》脱颖而出的特质,并在这一过程中丧失了自己的个性。

故事背景:时空穿越,阻止灾难的源头

《嗜血代码 2》的故事始于世界即将毁灭之际。过去,一场灾难蹂躏了文明,将人类变成了怪物,直到一群英雄封印了灾难的源头。现在,封印正在破碎,阻止它的唯一方法就是穿越回过去,从一开始就阻止英雄们进行封印。这其中可能存在更好的解决方案,但《嗜血代码 2》遵循着自己的逻辑——这种逻辑往往毫无道理,且为了强行解释某个剧情点而发生剧烈转折。

剧情与角色:缺乏情感投入,角色塑造失败

《嗜血代码 2》中的大部分剧本都无关紧要,尽管游戏中存在海量的对话,且剧情看起来比第一部更加复杂。如果万代不是经常把这些剧情骨架硬塞到你面前,忽略浅薄的叙事本该很容易。它执着于让你产生强烈的情感波动,却不给你任何产生情感的理由。你几乎不认识的同伴会滔滔不绝地谈论友谊的力量以及你是多么忠诚。当你的第一个同伴诺亚(Noah)不得不砍杀一位老友时,游戏期望你感到痛心,但你认识诺亚总共才 20 分钟,而且只在一段生硬的回忆中听过关于他朋友的事,那个朋友在回忆里只出现了两句话的时间。

角色设计:女性角色处理庸俗,男性角色乏味

《嗜血代码》对女性角色的处理方式既庸俗又粗糙,考虑到第一部游戏对待她们的方式,这并不令人意外。但即便作为廉价感官刺激的幼稚尝试,它也显得敷衍了事。万代的策划似乎认为:“既然可以直接给一半的角色安排两英寸的细腰并让她们波涛汹涌,干嘛还要费劲做角色设计呢?”通常的双重标准依然适用,男性角色着装严实,比例正常,尽管从设计角度看同样乏味。

角色创建系统:自由度高,但存在局限性

似乎《嗜血代码 2》角色设计中所有的格调都预留给了角色创建系统,这个系统确实非常出色。该工具在极细微的层面上赋予了你定制自由,除了调整身高或体型等标准选项外,你还可以调整角色眼睛的光反射方式,以及卷发的卷曲起点。它几乎为角色自定义树立了新标准,尽管这种自由也有其局限性。将体型滑块调到最大也只能得到一个“相当正常的身体”;这里不允许出现丰满的中段或魁梧如砖墙的体型。

开放世界:空洞无物,探索欲望消失

一个好故事或塑造成功的角色也能给人动力,让人在开放世界中继续跋涉,并偶尔与那里发现的人交流。而《嗜血代码 2》严重缺乏这种动力。正如万代南梦宫所承诺的,它的地图比第一部更大,但地图里空洞无物,以至于在几个小时后我就失去了探索的欲望。这是一个在 2015 年困扰万代南梦宫《情热传说》的问题,在当时开发者刚开始接触开放世界概念时,这还可以理解。但在 2026 年,另一家万代工作室犯下完全相同的错误,只会让我怀疑我们到底在干什么。

环境设计:平庸无奇,缺乏感染力

或许最大的冒犯在于其环境设计的平庸。同样来自万代南梦宫的《绯红结系》在展现科幻末日感方面,比《嗜血代码 2》中那些平淡无奇、被炸毁的城市要真实得多,而马格梅尔岛(MagMell Island)荒废的平原和森林完全没有《荒野之息》那种破败景观的感染力。《异度神剑》在科幻题材上做得更好。而在《艾尔登法环》之后,平庸的暗黑幻想风格已经行不通了。这些环境能做的事也少得多。探索——这个词用得很勉强,因为大多数环境和所有地下城都是线性的——主要由战斗和捡拾随机收集品组成。还有少量的轻度平台跳跃挑战,但由于跳跃感过于轻浮且不精确,这些挑战变得令人恼火。

战斗系统:有趣但存在缺陷

至少战斗偶尔是有趣的,尽管更多时候要么太简单,要么太烦人。《嗜血代码 2》将叙事中“用细节压垮你”的策略也应用到了战斗中。角色构建中涉及的系统数量简直多得荒谬,这本该很酷,除非你可以忽略其中的大部分而不会受到惩罚。

《嗜血代码 2》的失败之处

《嗜血代码 2》在多个方面都未能达到玩家的期望。从剧情、角色设计到环境设计和战斗系统,都存在诸多问题。尽管角色创建系统表现出色,但整体而言,《嗜血代码 2》仍然是一款令人失望的续作。

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评论列表
  1. OnlySolely 回复
    我肝了三天越玩越憋屈,创新不足真的没诚意,说它年度最差魂类不冤。