Masters of Albion前瞻,彼得·莫利纽克斯能否重拾上帝模拟游戏乐趣?

彼得·莫利纽克斯,以《黑与白》等上帝模拟游戏封神的资深设计师,带着新作品《Masters of Albion》重回玩家视野,这款游戏没有堆砌“次世代画面革命”“史上最大开放世界”等营销话术,22cans团队的核心目标直白得罕见:做一款他们觉得好玩的游戏,在2026年多数游戏预告都追求“视觉震撼”“玩法颠覆”的环境下,这种“反常规”做法显得格外新鲜——没有宏大愿景,没有巨额预算,只有对游戏乐趣的纯粹执念。
巨手神明的日常循环:委托→营建→夜战
玩家在《Masters of Albion》中化身“神明”,但形象颠覆传统——是一只漂浮在空中、拥有魔法力量的巨大断手,游戏核心循环清晰且重复感极低:
白天需处理NPC的日常委托:阿尔比恩大陆因工业衰退陷入经济危机,NPC们先喊“饿到吃土”,玩家得先建馅饼工厂;随后骷髅大军入侵,又得紧急造武器厂;最后NPC抱怨“衣衫褴褛像乞丐”,服装厂成了刚需。
夜晚切换为塔防模式:敌人会从地图指定区域生成,直奔城镇核心,玩家可布置英雄驻守关键点位(英雄可自动战斗或手动操控),建造带弩炮、大炮的定制塔楼,甚至直接用巨手砸巨石压扁骷髅、扔红桶引爆敌群——神之手的“物理打击”是夜间战斗的核心爽点。
电子游戏逻辑的狂欢:NPC粗鲁、英雄笨蛋的荒谬感
《Masters of Albion》最独特的设计,是毫不掩饰地遵循“纯游戏逻辑”——哪怕玩家是能一键抹杀他们的神,NPC依然会粗鲁吐槽:“这馅饼甜得像糖浆,你是想毒死我?”;玩家控制的英雄则是十足的“笨蛋”:近战战士会傻站着被骷髅围殴,远程法师会把火球扔到自己脚边,没有玩家幕后操控,连“捡个苹果”都能迷路。
莫利纽克斯直言,这种荒谬感是故意的:“我们不想做‘玩家跪舔NPC’的游戏,而是让玩家真正感受到‘神的掌控感’——你不是来当救世主的,是来‘玩’这个世界的。”
城镇营建的“乐高式”定制:从合并建筑到自定义产品
游戏的城镇营建不是传统“放置建筑”,而是“乐高式模块拼接”:玩家可把建筑拆解成独立模块(比如面包店的烤炉、货架、卧室),像扣积木一样自由组合。
- 实用向:给面包店加卧室,工人不用上下班通勤,生产效率提升30%,但会占用额外空间;
- 创意向:把熔炉和工厂合并,做成“哈尔的移动城堡式”巨型建筑——虽然会降低20%生产效率,但满足玩家的“脑洞需求”;
产品定制更有趣:玩家可自定义物品的原料、属性,比如NPC订单要求“全肉馅饼”,莫利纽克斯演示时拖入老鼠(“老鼠也是肉啊”),不仅满足订单,还把售价从5英镑提到14.56英镑——这种“投机取巧”的设计,让模拟玩法充满意外乐趣。
经济系统的“微操”:资源链、市场波动与道德选择
游戏经济系统比传统城建游戏更细致:
- 资源链闭环:铁矿石→熔炼铁→铁剑,每个环节的成本(比如熔炼铁需要煤炭)会直接影响最终售价;
- 动态市场:玩家大量生产剑会导致价格下跌(最多跌40%),反之稀缺物品(比如高级布料)会涨价;
- 双重驱动:金钱解锁建筑、科技、武器,“好感度”(来自完成委托、杀怪)解锁特殊技能(比如投掷闪电冲击波);
值得注意的是,玩家选择会产生“道德分支”:给工人加卧室是“贴心神”还是“压榨神”?用老鼠做馅饼是“节约成本”还是“不道德”?22cans团队表示,这些选择会改变NPC对玩家的态度,甚至影响游戏结局。
探索与战斗的“非开放世界”:地上地下的谜题与神之手
《Masters of Albion》的世界不是“史上最大”,但足够有料:地上有草原、森林、废弃城镇,地下有矿井、洞穴(地图显示至少有12个入口)。
探索核心是“激活信标”:玩家需控制英雄探索边界外的区域,找到信标塔并激活,扩大神圣影响力,英雄战斗是简单ARPG风格(近战/远程可选),但武器、属性可在工厂定制(比如给战士加“力量+15”的钢剑)。
探索中藏着谜题:比如需要用巨手移动巨石挡住敌人路径,或重建倒塌的信标塔才能解锁新区域,战斗爽点永远在“神之手”:砸巨石压扁骷髅群,扔闪电链串烧敌人,红桶则是“神器”——砸中会爆炸,范围伤害清场效率拉满。
缝合系统能否流畅?小预算+独特愿景的风险与期待
《Masters of Albion》是“混合玩法集合体”:上帝模拟+城建+ARPG+塔防+经济模拟,这款游戏能否成功,关键在于这些系统能否“缝合得流畅有趣”——比如城建定制是否会拖慢探索节奏?经济波动是否会让玩家觉得繁琐?
22cans是中型团队,预算有限,无法做到“完美优化”,但莫利纽克斯的表态很实在:“我们不追求‘完美’,只追求‘好玩’。”对比2001年的《黑与白》(莫利纽克斯经典之作),MoA的混合玩法更贴合当下玩家需求——既有模拟的深度,又有战斗的爽感,虽然还需后续测试验证,但这款“反常规”的上帝模拟游戏,已经让不少老玩家期待。
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